Identificación das Competencias Emocionais Desenvolvidas ao Programar Videoxogos na Educación Superior 27 de out. de 2016
Visto 522
veces
Identificación das Competencias Emocionais Desenvolvidas ao Programar Videoxogos na Educación Superior
Desde que o home é home o xogo foi non só motivo de entretenimiento senón tamén elemento de aprendizaxe. A día de hoxe diferentes autores analizaron o significado do xogo para o ser humano como obxecto de cultura (Huzinga, 1955), outros o trataron como un elemento de comunicación tanto na súa vertente de entretenimiento como no ámbito educativo (Biggs, 1993), algúns se centraron na súa evolución a través do tempo e desde a popularización da cultura digital (McLuhan, 1964) comezouse a estudar e analizar o xogo ó mais concretamente o videojuego como un industria
i18n.one.Series:
CIVE 2016, IV Congreso de Videoxogos y Educación
Diego Pablo Corsi
UTN-INSPT, Universidad Tecnológica Nacional
Vídeos da mesma serie
Interrelacións entre o medio televisivo e os videoxogos: Historias continuadas, historias conectadas
Conferencia y coloquio
26 de out. de 2016
Desenvolvemento e creación de videojuegos con scratch en educación primaria
Xogando a diseñar
26 de out. de 2016
Costruir videoxogos con scratch para fortalecer habilidades do pensamento creativo
Aproximaciones a partir dunha experiencia no contexto rural
26 de out. de 2016
Proxecto de intervención transmedia como fase de investigación previa ao desenvolvemento dun videoxogo educativo:
El caso del Preyecto Caudillos
26 de out. de 2016
Análise motivacional
Desprazamentos e fluxos migratorios de cibercomunidades en videoxogos MMORPG
26 de out. de 2016
No labirinto do tempo
Bases neurodidácticas para un aparendizaje con xogos e videoxogos
27 de out. de 2016
Aprendizaxe basado en Xogos
Claves dunha Metodoloxía Disruptiva para potenciar as intelixencias múltiples en Educación Primaria
27 de out. de 2016
Minecraft e o traballo con circuítos eléctricos:
Proposta de gamificación nas aulas de Educación Primaria
27 de out. de 2016