Tecnoverán Vilagarcía. Unha experiencia educativa inmersiva 28 de out. de 2016
Visto 445
veces
Tecnoverán Vilagarcía. Unha experiencia educativa inmersiva
Desde que o home é home o xogo foi non só motivo de entretenimiento senón tamén elemento de aprendizaxe. A día de hoxe diferentes autores analizaron o significado do xogo para o ser humano como obxecto de cultura (Huzinga, 1955), outros o trataron como un elemento de comunicación tanto na súa vertente de entretenimiento como no ámbito educativo (Biggs, 1993), algúns se centraron na súa evolución a través do tempo e desde a popularización da cultura digital (McLuhan, 1964) comezouse a estudar e analizar o xogo ó mais concretamente o videojuego como un industria
i18n.one.Series:
CIVE 2016, IV Congreso de Videoxogos y Educación
Diego Parajó Naveira
Asociación O Núcleo - Villagarcia
Vídeos da mesma serie
Interrelacións entre o medio televisivo e os videoxogos: Historias continuadas, historias conectadas
Conferencia y coloquio
26 de out. de 2016
Desenvolvemento e creación de videojuegos con scratch en educación primaria
Xogando a diseñar
26 de out. de 2016
Costruir videoxogos con scratch para fortalecer habilidades do pensamento creativo
Aproximaciones a partir dunha experiencia no contexto rural
26 de out. de 2016
Proxecto de intervención transmedia como fase de investigación previa ao desenvolvemento dun videoxogo educativo:
El caso del Preyecto Caudillos
26 de out. de 2016
Análise motivacional
Desprazamentos e fluxos migratorios de cibercomunidades en videoxogos MMORPG
26 de out. de 2016
No labirinto do tempo
Bases neurodidácticas para un aparendizaje con xogos e videoxogos
27 de out. de 2016
Aprendizaxe basado en Xogos
Claves dunha Metodoloxía Disruptiva para potenciar as intelixencias múltiples en Educación Primaria
27 de out. de 2016
Minecraft e o traballo con circuítos eléctricos:
Proposta de gamificación nas aulas de Educación Primaria
27 de out. de 2016