É posible unha industria de contidos digitales en Galicia? 28 de out. de 2016

Visto 816 veces

É posible unha industria de contidos digitales en Galicia?

Desde que o home é home o xogo foi non só motivo de entretenimiento senón tamén elemento de aprendizaxe. A día de hoxe diferentes autores analizaron o significado do xogo para o ser humano como obxecto de cultura (Huzinga, 1955), outros o trataron como un elemento de comunicación tanto na súa vertente de entretenimiento como no ámbito educativo (Biggs, 1993), algúns se centraron na súa evolución a través do tempo e desde a popularización da cultura digital (McLuhan, 1964) comezouse a estudar e analizar o xogo ó mais concretamente o videojuego como un industria

Mar Varela
Xerente do Cluster audiovisual de Galicia
Francisco Castro.
Gerente de Galaxía y miembro de la Junta Directiva de la Asociación Galega de Editores
Fernando Prieto
Socio Director de Gato Salvaje, empresa de desenvolvemento de Videojuegos
Fortunato García
Coordinador do Grado de Comunicación Audiovisual, Universidade de Vigo.
Modera: Oscár González
Periodista de radio 5

Vídeos da mesma serie
IV Congreso de Videoxogos y Educación
Apertura e benvida
26 de out. de 2016
A Narrativa nos videoxogos
Quenda de preguntas
26 de out. de 2016
Reflexións do tema de Xénero
Conferencia
26 de out. de 2016
A máquina de narrar
26 de out. de 2016
Percorrido do alumno
26 de out. de 2016
Costruir videoxogos con scratch para fortalecer habilidades do pensamento creativo
Aproximaciones a partir dunha experiencia no contexto rural
26 de out. de 2016
Análise motivacional
Desprazamentos e fluxos migratorios de cibercomunidades en videoxogos MMORPG
26 de out. de 2016
No labirinto do tempo
Bases neurodidácticas para un aparendizaje con xogos e videoxogos
27 de out. de 2016
Aprendizaxe basado en Xogos
Claves dunha Metodoloxía Disruptiva para potenciar as intelixencias múltiples en Educación Primaria
27 de out. de 2016
Cognición Social
Conferencia e Quenda de preguntas
27 de out. de 2016
Gamificación na Universidade
Oportunidades e limitacións
27 de out. de 2016
Realidade aumentada
O futuro dos videojuegos e o impacto na educación formal
27 de out. de 2016
Os videoxogos no contexto educativo:
Nova mediación para novas aprendizaxes
27 de out. de 2016
Minecraft e o traballo con circuítos eléctricos:
Proposta de gamificación nas aulas de Educación Primaria
27 de out. de 2016
A Viaxe de Elisa
27 de out. de 2016
Coloquio
28 de out. de 2016